La gamificación como facilitador de los procesos de aprendizaje y de cambio

andresraya

Publicado por Esade Idearium

 

En 1939 Johan Huizinga publicó Homo Ludens y, en 2010, Jesse Scheel, un famoso game designer de Estados Unidos, utilizó por primera vez el termino inglés ‘gamification’.

En esencia, la gamificación es un proceso por el cual una actividad humana se ve potenciada por la carga emocional y fisiológica proyectada por las personas que participan en dicha actividad hacia una mejora o superación. Hoy en día, organizaciones y grupos de todo tipo están intentando averiguar cómo aprovechar la gamificación para mejorar la operatividad, a la vez de formar y valorar mejor a las personas involucradas. El trabajo en sí pierde gradualmente su estructura tradicional de organización jerárquica/estructurada para acercarse todo lo posible a un modelo de compromiso voluntario competitivo y cooperativo: el del juego.

La Generación Millenial en 2015 representará la mayor parte de la población activa, se ha criado en un mundo digital y está formada por jugadores entusiastas. Según Gartner, el 40% de las mayores empresas globales ya utiliza la gamificación en sus procesos de negocio. Las empresas que se están moviendo hacia la adopción de técnicas de juego son tan numerosas que se espera que para el año 2016 todo esto represente un mercado de 2,8 billones de dólares.

Los programas de fidelización de clientes, se están convirtiendo en experiencias reales de juego, que buscan ofrecer un mayor nivel de entretenimiento y de participación. Las oportunidades ofrecidas por las estructuras típicas del juego parecen encaminadas a convertirse en el fundamento de la práctica cooperativa y educativa. La adopción de programas de gamificación permite la optimización de recursos, la mejora de la creatividad, del sentido de la responsabilidad y de la cohesión del grupo, favoreciendo la aceptación de retos y la superación de las dificultades intrínsecas en los procesos de cambio.

A través de un enfoque ‘gamificado’ se puede lograr, de hecho, un fortalecimiento del pensamiento sistémico para formular estrategias que tengan en cuenta un número considerable de variables y de sujetos «en juego».

Por otro lado, involucrar a la gente en el proceso de aprendizaje a través de juegos, puntuaciones y feedback consiste en transformar en actividades lúdicas las operaciones más ordinarias y por lo tanto a menudo sufridas como opresivas.

En estos términos, la gamificación tiene los siguientes objetivos:

  • Participación activa: la experiencia de juego promueve la participación y la movilización en el desempeño de las tareas operativas.
  • La resolución de problemas: la experiencia de juego activa la creatividad y la búsqueda de soluciones creativas a los problemas conocidos.
  • Fidelidad: la experiencia de juego lleva a querer repetir el trabajo en forma de juego para mejorar el resultado.

Para su funcionamiento, es necesario asociar a la gamificación algunos mecanismos que refuerzan su poder de participación:

  • Realismo: los juegos deben acercarse lo más posible a la realidad, de lo contrario pueden causar desinterés o frustración.
  • Desafío: los participantes deben competir primero con ellos mismos y luego con los demás.
  • Personalización: la posibilidad de adaptar el entorno del juego aumenta la comodidad y permite centrarse en los detalles operativos.
  • Atribución de puntuaciones y créditos: el rendimiento individual debe reconducirse a valores objetivos que permitan una medida comparativa de los resultados con los de otras personas que realizan la misma tarea;
  • Clasificaciones: la creación de una puntación permite activar el mecanismo de competición y el empuje a la superación personal;
  • Niveles: la superación de ciertos niveles de rendimiento permite crecer y competir en condiciones de mayor complejidad y desafío.
  • Premios: recompensas tangibles para lograr un objetivo.
  • Reputación: debido a que los jugadores están motivados por el reconocimiento de los otros participantes, la reputación de cada uno debe poderse mejorar para mantener vivo el interés.
  • Compartir y socializar: siempre que sea posible, es importante que la experiencia de juego pueda ser compartida.

La gamificación aplicada al aprendizaje y al trabajo favorece una forma extrema de auto-motivación que tiene como resultado el deseo de actuar de inmediato para hacer frente a un obstáculo con la confianza de llegar al éxito. Esta confianza nos viene también de la seguridad de estar compartiendo un sistema de reglas con nuestra comunidad, con objetivos comunes que fortalecen la cooperación e el espíritu de equipo.

Como seres humanos estamos programados para trabajar en la consecución de objetivos que contengan un significado, ‘jugar’ juntos construye los lazos de la confianza y de la cooperación orientadas a los resultados.